樋口義幸

ペンタブレットやタブレットパソコンなど、これまでは「描く、入力する」目的のデバイスが製品として確立される一方、大切な成果物である作品をリアルタイムに操作して、大画面で見せ合ったり触れ合ったりしながら仕事や趣味で共有できるメディアが2005年当時はなかった。

樋口義幸導入動機は、3DデザインとかWeb動画配信とかハードウエアやネットワークに限定されていた制作環境をパソコンに慣れていない外部クライアントや友人に、手軽に開放できる手段として、新鮮だったから。
内面を追及するといえばカッコいいですが、ひたすらパソコンと向き合って、デジタル向けのデータを単なる情報として受け渡し、開かれたはずのネットワークに埋没する仕事なんかが続くと愕然としますね。あぁ、今作ってるデータをわが手で削りだしたい!色塗りたい!それを見せたら皆驚くだろう!という衝動に衝かれる。で、実際に樹脂を削ったり、木を彫ったり自宅で始めると不評なのです。そりゃじゃまだし、煩いし、当然ですよね。でも、プリント出力するとか、ビデオに落とすだけなら、まだ閉塞感が残るんです。素直にデジタルであれば、デジタルで作ったままの成果物をリアルタイムに操作して、仕事や展示で見せ合ったり触れ合ったり、そんなメディアとして使えるハードウエアがあればいいなと考えていました。そんな2005年当時に試作機だった「Xiroku・Touch」に出会ったんです。

インタラクティブなインターフェースに感じる可能性

(2013年6月追記)
ipadの発売10年前から、こんなことをやっていました。MacOSX対応ドライバーのリリースにあたり、テスター的なこともやらせて頂きました。24インチipadのようなものを試作した顛末は、ブログにも載せています。サポート外は念押しされましたです。はい!
インタラクティブなインターフェースに感じる可能性
保障外になりますが、センサーを利用した展示用試作品などを作る場合もあるそうです。

樋口義幸 氏
1963年生まれ。サラリーマンとして渡米後、近所のカルチャークラスでSGIの映像デモを見て衝撃を受ける。愛機IIciを売り払い、さらにトロントへ。BellCenter@センチネルカレッジで3DCGを習得。帰国後、ゲーム制作会社、出版社などを経て独立。ハードウエア・インターフェースデザイン、ぱらぱら絵本などを手掛ける。
> YouTube
> blogs.yahoo